Gamification as a strategy to improve motivation and attention in children
Main Article Content
Abstract
The study analyzed the response of children in the "Inicial 1" level (early childhood education) to gamified activities, focusing on motivation, participation, sustained attention, and learning transfer. A quantitative approach was employed, featuring a descriptive scope, a non-experimental design, and a cross-sectional timeframe. The sample consisted of 17 children from the Ernesto Albán Mosquera Educational Unit. Data were collected through direct, systematic observation using a single instrument: a checklist comprising five indicators rated according to the categories "Always," "Sometimes," and "Never." Results showed the highest levels of consolidation in interest and enjoyment (88.24%) and active participation (76.47%). Motivation to continue reached 58.82%, while attention, following instructions, and learning transfer each registered 47.06% in the "Always" category. Overall, 63.53% of observations fell into the "Always" category. Based on the identified needs, a proposal titled "Misiones que enfocan" (Missions that Focus) was designed; it was structured over four weeks using short challenges, visual aids, immediate feedback, and controlled stimuli. The study concluded that gamification fosters children's engagement and participation, although it requires specific planning to strengthen sustained attention and the application of what has been learned.
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
References
Acosta, M., Véliz, J., y Castro, L. (2020). La gamificación como estrategia pedagógica en la educación básica. Revista San Gregorio, (39), 114-127. https://doi.org/10.36097/rsg.v1i39.1345
Aguilera, F., Ramírez, M., y Muñoz, J. (2020). Neuroeducación y juego: El papel de los neurotransmisores en el aprendizaje gamificado. Revista de Neurología y Educación, 14(2), 45-58.
Bolaños-Jurado, E. (2023). Flexibilización curricular y gamificación: Estrategias para elevar el rendimiento académico. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 16(1), 22-31. https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.342
Cando, L. M. (2023). El feedback interactivo como reforzador de la autoestima en entornos virtuales de aprendizaje [Tesis de maestría, Universidad Andina Simón Bolívar].
Castillo, R., Ortega, M., y Sanches, G. (2022). Más allá del juego: El diseño tecnopedagógico y la praxis docente en la gamificación. Educación y Futuro, 46, 89-104.
Corkum, P., Elik, N., Blotnicky-Gallant, P., y McGonnell, M. (2019). Evaluation of ADHD Coach: A mobile application to support self-regulated learning and behavioral management in children. Journal of Attention Disorders, 23(11), 1290-1301. https://doi.org/10.1177/1087054717734645
Franco, J. (2023). Dinámicas lúdicas y aprendizaje significativo: Retos inherentes al juego en el aula básica. Innovación Pedagógica, 28(3), 112-125.
Galán, J., y Ursúa, M. (2016). Raíces conductistas en la gamificación: Del condicionamiento operante de Skinner a las mecánicas de juego modernas. Revista de Psicología y Educación, 11(2), 145-159.
García-Marín, P., y Fernández-López, S. (2020). Enfoque biopsicosocial del desarrollo motriz y cognitivo a través del juego estructurado. Retos: Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 37, 20-27.
Gutiérrez, D. A. (2023). Gamificación y neurodiversidad: Estrategias para la atención selectiva en el aula ordinaria. Revista Ecuatoriana de Pedagogía, 10(18), 64-78.
Londoño-Vásquez, D. A., y Rojas-López, M. D. (2020). La gamificación como herramienta de alto impacto en los procesos de inmersión cognitiva. Revista Virtual Universidad Católica del Norte, (60), 184-205. https://doi.org/10.35575/rvucn.n60a10
Prieto-Andreu, J. M., Segovia, Y., y Juárez, R. (2022). Efectos de la gamificación en la motivación, el compromiso conductual y el rendimiento académico: Una revisión sistemática. Estudios sobre Educación, 42, 137-159. https://doi.org/10.15581/004.42.006
Sánchez, F. (2019). Gamificación en la educación formal: Definición, evolución y horizontes. Teoría de la Educación, 31(1), 121-143. https://doi.org/10.14201/teri.19453
Stojanoski, B., Lyons, K. M., Pearce, R., y Owen, A. M. (2021). Targeted training using the gamified software Brain Train improves sustained attention and working memory in children with ADHD. Neuropsychologia, 156, Article 107842. https://doi.org/10.1016/j.neuropsychologia.2021.107842
Zambrano, M., Mendoza, K., y Cevallos, G. (2020). La arquitectura de la gamificación: Dinámicas, mecánicas y componentes en el desarrollo de competencias del siglo XXI. ReNaCientE - Revista Nacional de Ciencia-Tecnología-Educación, 2(1), 45-60.